# Кладези мотивации

Что приносит нам удовольствие? Новые открытия, эйфория побед, популярность среди людей, возможность наживы?

Успешный продукт всегда формирует мир, в котором он существует. Или мир создает продукт, в котором нуждается. Вопрос тут не в проблеме яйца и курица, а  в том что и мир, и продукт часто невозможны друг без друга. Так меч, будучи супер-эффективным оружием позволял одному человеку иногда разгонять до тысячи крестьян, что дало возможность формировать целый класс рыцарей или самураев взависимости от региона, что в свою очередь определило эпоху и её поведение.

Харлей Дэвидсон и байкеры просто созданы друг для друга, и это создает целый мир вокруг этого мотоцикла со своими правилами и этикой. Создают ли вокруг себя такой мир мотоциклы Хонда? Возможно. Но описать его намного сложнее. Продукту всегда нужны люди, но они редко остаются группой индивидуальностей, а как правило формируют структуру со своей культурой и правилами.

Чтобы что-то сформировать нужна энергия, и она не возьмется из неоткуда, её могут принести только люди. А для им нужны источники мотивации, что-то позволит им прилагать усилия для развития вновь и вновь. Причем эти источники мотивации не могут внешними, иначе, чтобы создать систему, Вам нужна какая-то внешняя система, для которой встанет вопрос баланса энергии. Для формирования сообщества уже недостаточно индивидуального взаимодействия человек-продукт. Нам нужно некое пространство, из которого мы могли бы черпать массовую мотивацию для построения из группы людей, сообщества.

Лучше всего источники мотивации видны в компьютерных играх. Цель любой игры удержать игрока как можно дольше, но и у систем реального мира ровно такая же задача. Компьютерные игры дали множество эмпирического материала для изучения, и мы вполне может это использовать в реальной жизни, так психология людей везде одинакова. Так было замечено, что все игроки делятся на 4ре группы, взависимости от того, на чем они в игре фокусируются: Победители(Killers), Исследователи(Explorers), Накопители(Achievers), Обаяшки(Socializers). Конечно Вам может показаться странным перевод слов с английского, но именно такие слова в русском более правильно характеризуют эти типажи.

Победителям важно нисколько получение бонусов от победы, сколько осозание поражения противника. Эйфория победы затмевает им радость от получаемых наград от победы.

Исследователи - любят открывать какие-то неизведанные места. Тайны и возможность интриговать с их помощью других людей - вот ключ их мотивации

Накопители - сфокусированы на сборе всех бонусов, которые возможны. Если победителям важно добиться поражения противника, то накопителям достаточно собирать какие-то бонусы.

Обаяшки интересен процесс игры ровно настолько, насколько он позволяет устанавливать новые связи.

На самом деле каждый игрок может выступать в любой из этих ролей, зависит прежде всего возможностей мира. Но все эти четыре роли показывают пути для получения удовольствия "игрока". Так например, популярность огромного количества игр про подземелья( Dungeon and Dragons, серия Diabolo, The Legend of Zelda) вызвана тем, что сама концепция подземелий, состоящих из комнат, приводит к тому, что каждая комната - это сюрприз, поэтому играя в такую игру, мы как-будто разгребаем гору подарков под Новогодней елкой, что согласитесь, приятный процесс.

Различные виды гонок дают много событий, пиющих эмоции победителей. Причем совсем не обязательно быть непосредственным участником гонок, ведь всегда можно выбрать пилота, за которого болеть и переживать, и главное радоваться его победе. Возможность присоединиться к чужой победе присутствует в любом виде спорта, но в футболе она доведена до абсолюта.

Миры часто дают возможности для каждого из направлений. Так например, мир Харлей Дэвидсона хорош и для каждого из направлений. Исследователям никто не мешает сесть на байк и отправиться навстречу неизведанному. Накопители могут заняться улучшением байка или покупкой редких байкерских реликвий. Обаяшки, хотя к байкерам такое слово сложно применить, смогут всегда найти себе корешей, с которыми можно погонять или даже приехать на целый байкерский слет. Победители смогут похвастаться своим байком, или же просто набить кому-то морду по ходу процесса.

В прото-мире могут происходить базовые операции, вызванные естественными потребностями, но вдальнейшем, мир доразовьет каждое из направлений. Так Мир Искусства сформирован необходимостью продавать и покупать картины - вначале наверняка были единичные операции, но в дальнейшем были сформированы аукционы, сильнейшие из которых Кристи и Сотби, позволяют получить эйфорию от победы, выиграв лот, удовлетворить своё тщеславие, попав в новости как продавец или покупатель картины, или же просто прийдя на аукцион в экстравагантном наряде, получить выгоду, удачно перепродав картину(а также еще десяток разных операций, на которых можно заработать). Исследователи могут окунуться в мир тайн и историй предметов искусства.

Как в играх так и в жизни, помимо мотиваций, Мир должен предоставлять возможности для развития, иначе "игроки" очень быстро потеряют к нему интерес. То есть переход на новый уровень, должен давать новый недоступный ранее опыт, по всем направлениям.

Мир Ночных Гонок

Шоубиз

Научный мир

/\*

Как мы увидели в предыдущих пунктах для формирования сообщества и ценностей этого сообщества необходимо большое эмоциональных вложений. Индивидуально, для одного человека можно создать любые условия  и среду для формирования определенного опыта, но для больших масс людей это не работает, так как люди, которые должны формировать среду, сами будут её частью. А значит нужны какие-то источники массовой мотивации благодаря, которым они преодолеют все трудности и создадут эмоциональные вложения.

Для формирования сообщества уже недостаточно индивидуального взаимодействия человек-продукт. Нам нужно некое пространство, из которого мы могли бы черпать массовую мотивацию для построения из группы людей, сообщества.

Компьютерные игры дали множество эмпирического материала для изучения. Так было замечено, что все игроки делятся на 4ре группы, взависимости от того, на чем они в игре фокусируются: Победители(Killers), Исследователи(Explorers), Накопители(Achievers), Обаяшки(Socializers). Конечно Вам может показаться странным перевод слов с английского, но именно такие слова в русском более правильно характеризуют эти типажи.

Победителям важно нисколько получение бонусов от победы, сколько осозание поражения противника. Эйфория победы затмевает им радость от получаемых наград от победы.

Исследователи - любят открывать какие-то неизведанные места. Тайны и возможность интриговать с их помощью других людей - вот ключ их мотивации

Накопители - сфокусированы на сборе всех бонусов, которые возможны. Если победителям важно добиться поражения противника, то накопителям достаточно собирать какие-то бонусы.

Обаяшки интересен процесс игры ровно настолько, насколько он позволяет устанавливать новые связи.

\*/

Продукт как правило формирует пространство, в котором могут раскрываться лишь определенные стороны этих типажей. Так например пинг-понг хорошо подойдет победителям и обаяшкам. Но вряд ли можно стать исследователем, играя в пинг-понг.

Иерархии

Лидерство

Эгрегоры

Это выгода, слава(связи, желание), тайна(секреты, интрига), сила(превосходство, победа). Каждый из этих элементов отражается в психологии человека и позволяет сформировать сообщество. Давайте рассмотрим как именно это происходит. Нам будут нужны индивидуальная мотивация, "ведро крабов" для удержания и задачи сообщества и лидерство.

Выгода: мы получаем вознаграждение (за наши усилия или просто так, как "сюрприз") и чувствуем удовольствие - это индивидуальная мотивация. Если объединение усилий приносит больше выгоды - у нас появляется условие для формирования сообщества. Так же, если участник покидает сообщество и выгода каждого падает, мы получаем мотивацию для удержания участника(ведро крабов). Тот кто способен формировать и удерживать большие соообщества естественно сможет получить больший кусок от общей выгоды, рост же сообщества будет увеличивать выгоду каждого. Поэтому задачей лидера(решающего задачи сообщества) является привлечение новых участников в сообщество по стоимости более низкой, чем та выгода, которую они принесут сообществу. Понятно, что "сообщество" будет заинтересовано в том лидере, который лучшим образом может решить эту задачу в "большом" мире.

Слава: нас знают, внимание приковано к нам, а как мы видели, широкий охват всегда вызывает желание обладать центром внимания как ресурсом(смотрите главу про истории и картины). Тот кто является центром внимания, всегда может пользоваться этим вниманием, перерабатывая его в нужные ресурсы - в этом индивидуальная мотивация. В случае со славой 1+1 далеко не всегда равняется двум, но два связных объекта могут в определенной степени обменяться фанатами. Особенностями сообщества построенного на славе состоит в том, что для получения ресурсов всегда нужны "центры внимания", а внимание легче всего привлекать живым объектам, похожим на людей (смотрите главу Маскоты). Но кроме "звезд" нужны механизмы для сбора, фокусировки внимания на "звездах", подобно тому как линзы собирают свет в точку. Например, известность "Джоконды" стала расти, когда появилось множество её репродукций, что позволило более эффективно распространять историю про её улыбку. Но знали бы Вы об этой картине, если бы не миллионы её репродукций? Таким образом лидерство сообщества славы сводится к генерации и распространению историй, настройке "линз" для сбора внимания, фокусировке внимания на "звездах", и получению ресурсов в обмен на внимание.

Тайна: несмотря на то, что и Слава и Тайна работают с информацией, принципы её распространения и подходы к поведению крайне противоположны для этих сообществ. Если первые пытаются максимально распространить информацию и на основе этого распространения "собрать урожай" желаний, то вторые использую дефицит информации во внешнем мире как способ получения ресурсов из него. Индивидуальная мотивация строится здесь получение дофамина от открытии неизведанного. "Ведро крабов" построенное на тайне сообщества может довольно жестко мотивировать его участников не расскрывать её. Иерархия в таком сообществе строится на уровне тайн, которые знает каждый из участников, а лидерство в производстве тайн и их эксплуатации.

Сила: тут важна не сила сама по себе, а возможность побеждать с её помощью. Именно победа является критерием для силы. И в этом кардинальное отличие от сообществ славы и выгоды, они стремятся не просто нарастить влияние, а сделать это в стороне самого места противника. Индивидуально - эйфория победы - вот что двигает участников сообщества силы. Умение побеждать с заданными ресурсами вот что определяет иерархию в сообществе. Лидерство в этом сообществе будет за тем, кто сможет организовать общество так, чтобы оно приносило победу.

Удивительно, но четыре источника объединения сообщества совпадают с мастями карт: выгода - бубна(diamonds - алмазы, деньги - торговцы), тайна - трефа(clubs - алебарды швейцарской гвардии - церковь), слава - чирва(hearts - желания - театр), сила - пики(pikes - армия). Совпадение?...

**Книги:**

1. Три мушкетера - отлично показано взаимодействие различных подходов и личные переживание каждого из героев

**Фильмы:**

1. Форсаж - достаточно первого фильма в серии, потому что именно он меньше всего оторвался от реальности и не превратился в фарс, как дальнейшие фильмы серии. Прекрасно показан мир ночных гонок и различные его мотивации.
2. Аноним(2011) - взаимодействие славы, тайны и силы в борьбе за власть
